私は、もしゾンビ黙示録が地球を襲ったとしたら、自分は「最初の波で襲われる」タイプだと常々思っていました。私の自虐的な疑惑は、最近の私の活動中に確認されました。 プレビューロードしてからほんの30分で引き裂かれてしまいました。これがゾンビ映画だったら、オープニングクレジットを越えることさえできなかったでしょう。でも、私のほんの数分間は崩壊の状態 2の世界は私の物語でした。短い話ですが、私のそれにもかかわらず。そして、デザインディレクターのリチャード・フォージ氏によると、それこそが開発者のUndead Labsが目指していることだという。
「今起こっている物語はあなたの物語です」とフォージは言いました。 「これは、最初から最後まであなたを案内したいと思うような美しい物語があり、あなたが経験するこの旅で特定の登場人物に何が起こるかを知っているという伝統的な物語ではありません。本当に選択によって動かされます。」
崩壊の状態 2前作とは異なり、生存メカニズムをつなぎ合わせる薄いプロットはありません。それは単なる生存メカニズムです。ただし、同様に、壊すこの続編の方向性のインスピレーションとなった最初のゲームからの拡張、崩壊の状態 2の多くの変数が相互作用し、それらのストーリーを作成します。ライバルのウルクを追いかけて作り上げた復讐物語について考えてみましょう中つ国: 戦争の影または、(動物/乗り物/人)がどこからともなく現れて(動物/乗り物/人)を攻撃し、両方が(爆発して宇宙に飛び散った)ときは、どれほど陽気だったかファークライ5.崩壊の状態 2は、ビデオ ゲームに特有のストーリーテリングのブランドを独自の方法でエミュレートしたいと考えています。
代わりにヘラジカに衝突する不正な飛行機、自発的な瞬間は、基地の建設、物資の収集、仲間の生存者を助ける(または助けない)、ゾンビの大群を撃退するというゲームの核となるループと、それらすべてのシステムがどのように相互作用するかを中心に展開します。生存者を満足させ、十分な資源を集めるのは神経を使うもので、スタミナと物資は継続的に減少するため、出発時にどこに行くか、何を持っていくかを素早く選択する必要があります。結局のところ、拠点を構築することが肝心であり、寝台で縮こまってそれを行うことはできません。

供給の実行は制限の緊張を糧にします。あなたのバックパックは小さいです。あなたの弾薬数は微々たるものです。近接武器は割と簡単に壊れます。効率的でないと人々は疲れ、士気が低下する可能性があります。机上で聞くとそれほど大変なことのようには思えませんが、ベース構築がメニューとシミュレーション スタイルのマイクロマネジメントに大きく依存していることを考えると、実際はそうなのです。基地のスペースは限られており、どの施設を選択するかは、どのように専門化したいか、ステーションの建設と修理にどのようなリソースが必要かによって決まります。ゾンビの大群に対する防御を強化するために監視塔を設置したいですか?それとも病人や負傷者をより良く治療するための診療所でしょうか?それとも、オリジナルの Xbox をインストールして士気を高めて終わりにしたいですか?最後のものは長くは続かないと思いますが、少なくとも遊びに行くでしょうヘイロー2.
皿を回すのはここです崩壊の状態 2プレイヤーに自分のストーリーを持たせるよう仕向けようとしています。時間とリソースを無限に使えるわけではないので、最終的には失敗したり間違いを犯したりすることになります。または、ゲームがそれらを作成します。本部から十分な物資を受け取らなかったために何度か襲われた後、私は最終的に賢くなりました。私は最終的にこの不快な蜂の巣のようなペストの心臓を取り除くつもりでした。私はショットガンを手に車を止め、数発のゼッドを吹き飛ばしたが、すぐに恐ろしい光景に遭遇した。クリックそれは私の銃が故障したことを示していました。その後すぐに私のバットは粉々になり、ペストハートはより攻撃的なゾンビを引き寄せるため、私は中に閉じ込められました。ワールド・ウォーZ自分を守るために持っているのは小さなポケットナイフだけです。次に何が起こったかはご存知だと思います。
崩壊の状態 2プレビュー: 友達と一緒に黙示録を生き延びる

私のデモから得たほとんどすべてのストーリーは、「私は自分の体をビュッフェに変えました」のわずかなバリエーションですが、その状況に追い込まれた方法は異なり、それは生協にも広がりました。最大 3 人の他の人がホストのゲームに参加し、物資を集めて生き残るのを手伝うことができます。特に協力することを目的としているため、ホストをあからさまに妨害することはできませんが、マップ上に点在するプレイヤー固有の戦利品チェストで装備を収集することで、独自のゲームに取り組むことができます。フォージ氏によると、世界は変化したり、より多くのプレイヤーに適応したりすることはありませんが、ゲームの魂をそのままにしながらダイナミックな変化が起こります。
「私たちは、何よりもまず、衰退の状態「それは別のレイヤーです。そのプレイヤーがミックスに何をもたらし、どのようにノイズを出し、シミュレーションとどのようにやり取りし、どのようにあなたを助けることができるのかということです。」と彼は説明しました。それは既存のゲームに多くのことをもたらします。」
デモの協力プレイ部分に飛び込むと、Foge 氏の言葉がさらに意味をなしました。より多くの人が参加しても同じゲームのように感じましたが、安っぽいものではありませんでした。 Co-op はテーマ的にもゲームプレイ的にも適合しており、平凡なゲームを覆う絆創膏のような感じではありません。いずれにせよ AI 生存者を連れて行けるので、友達を募集することは自然な延長のように感じられましたが、人間の相互作用が多くの絡み合ったシステムでどのような影響を与えるかを見るというさらなる楽しみもありました。私たちが特定の任務アイテムを求めて警察署を略奪していたとき、メンバーの一人が大声で叫びました。私は、ぼんやりと彼の足跡をたどり、建物の端の隅に隠れていた巨大なジャガーノートに待ち伏せされるまで、まったく注意を払いませんでした。繰り返しますが、これは比較的同じ正確なゲームですが、ゲームのサンドボックスが対話するための変数が最大 3 つ追加されています。
崩壊の状態 2プレビュー: 感染しているがバグはない

ゲームを壊すようなグリッチにより協力プレイ セッションが停止されましたが、これは私がゲームをプレイした 4 時間で遭遇した唯一の不具合でした。何度も破綻しなかったゲームを祝福するのは奇妙だが、最初のゲームの技術的な欠点が数多くあったことを考えると、これは注目に値する。しただけでなく、崩壊の状態 2バグが少なくなったように見えますが、見た目も動作も以前のものよりもはるかに優れています。ビジュアルはよりカラフルになり、アニメーションはよりスムーズになり、コントロールはより反応しやすくなり、全体的なプレゼンテーションはついにこの作品が制作された 10 年間のもののようになったように見えました。一方、CryEngine から Unreal Engine 4 に切り替えることで、基本的に「最初のゲームからほとんどすべてを作り直した」と Foge 氏は主張しました。崩壊の状態 2の新たな磨きがかかったのは、Microsoft のサポートのおかげです。
「私たちは小規模なチームで、最後まで急いでいたのですが、衰退の状態「今回は、Microsoft からの追加サポート、Microsoft との関係とサポート、そして QA フロントが、私たちが遭遇してきた多くのバグや状況を解決するのに非常に役立ちました。」と Foge 氏は言いました。
数時間プレイしてみると、崩壊の状態 2追加のヘルプを十分に明確にしました。最初のゲームの素晴らしいゾンビ サバイバル シムのコアは、ごつごつとした岩だらけの外装の下に埋もれていた宝石でした。しかし、他の優れた宝石と同様に、本当に輝かせるには少し磨くだけで十分です。外に出て基地をアップグレードしたり構築したりすること自体は少し反復的ですが、コミュニティを育成し、細部にこだわるというより壮大なスケールこそが、このゲームの最高の部分でした。そのループはどれくらい新鮮なままでしょうか?過剰になってしまうのでしょうか?わかりにくいですが、すべてが揃うと、崩壊の状態 2ゾンビの黙示録からどれだけ長く生き残れるかをついにゲーム化することに成功しました。
もっと崩壊の状態 2:












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