私がプレイしたときデイズ2011年初頭に初めて、サバイバルゲームがどれだけ潜在的なゲームを持っているか、そしてゲームがゲームプレイを正しくすることに成功したとき、それはどのように驚異的になるかを自分自身に考えたことを覚えています。 6年後、そのゲームはまだ到着していません。
Playerunknownの戦場間違いなく、ゲームが長い間当然のことである夢のサバイバルに私たちが最も近いものです。そのアプローチは、オープンワールドが持続的であるのではなく、それが少し異なり、死ぬまでのロワイヤルです。しかし、基本的にはアイデアは同じです。略奪的なアイテム、慎重に踏み、慈悲を示しません。
歴史的に、サバイバルゲームは少し混乱しています。それはすべて、MODから始まりましたアルマ2、ベースタイトルのすべてのゲームプレイの不格さを継承しました。しかし、それはそれが数十万人のプレーヤーベースを蓄積するのを止めませんでした。
それ以来、私たちはスタンドアロンを見てきましたデイズBohemia Interactiveによるリリース、H1Z1以前のソニーオンラインエンターテイメント、そして物議を醸す侵入、以前はとして知られていました戦争z。これらすべてのタイトルは、デイズModは2009年に開拓されましたが、悪いゲームプレイの伝統から逃れることができた人はいませんでした。

Pubg今年初めに信じられないほどの野望でシーンに急降下しました。 Unreal Engine 4のホストは、間違いなく、世代ではなく数年にわたる数年のように見えるビジュアルとの競合他社と、キーボードを打ちたくないムーブメントコントロールです。
しかし、これらの2つの資質以外では、ゲームは馴染みのある圧倒的です。略奪アイテムからドアを開けることまで、オブジェクトと対話することは気難しいことです。ガンプレイは鋭くはなく、トリガーを引くとゼロの自信を刺激します。武器を使用することが最後の手段であることを早期に学び、25分以上生き残るための最善の策は、対立を完全に避けることです。
これらすべての問題を考慮すると、それはゲームが販売したという奇跡です。事実、それはです消費者の手に500万コピーを超えており、現在は影を落としているペースで成長していますカウンターストライク:グローバルな攻撃。それが何をしていても、それはうまくやっています。

他の多くの人と同じように、私は我慢しましたPubg主に合理的な競争がないため、「欠点」。一般的なフラストレーションの源であるものの、ゲームプレイが契約ブレーカーではない場所に十分に機能します。手には気分が良くないかもしれませんが、2週間で25時間以上で私が閉鎖するのを止めていませんでした。
私はすぐに友人をチームに招待して今晩プレイしますが、私の一部は、才能のあるAAA開発者が最終的にこのジャンルに投資することを望んでいます。明らかに、ubisoftが稼ぐのに十分なお金があります。トム・クランシーはディビジョンです- そして、他のトップ企業はそれを考慮する必要があります。
ゲームがゲームプレイを正しくすることができたある日、それは驚異的になるでしょう。












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