アクセシビリティと困難これは、戦略開発者がゲームを設計する際に直面する最大の課題の 1 つです。どちらかに傾きすぎると、ゲームがアピールする視聴者の規模が損なわれてしまいます。
ほとんどの開発者は、自分のゲームをできるだけ多くのプレイヤーの手に渡したいと考えています。その理由は、自分の作品を多くの視聴者と共有したいだけでなく、生計がそれに依存しているからです。急な難易度はタイトルの人気を制限する可能性がありますが、ゲームクリエイターは、ビジョンを達成するにはゲームに挑戦性が必要であると考えることがあります。事実上すべての場合、開発プロセス中に、難易度や、どのターゲット層がプロセスで除外される可能性があるかについての会話が少なくとも 1 回は行われます。
結局のところ、、しかし、それは重大な影響を及ぼします。幸せなメディアを実現する過程で、開発者は公平で一貫したルールを作成しながら、プレイヤーのフィードバックに耳を傾けることがよくあります。
「私たちは難しいゲームを作っていることを認識していました」と、フローズンバイトのマーケティングマネージャー、カイ・トゥオビアン氏は語った。英雄だった。 「私たちは分断が近づいていることを知っていました。」

Has Been Heroes はフレンドリーに見えるかもしれませんが、難しいことで有名です。
Frozenbyte のチームは挑戦的なゲームを望んでいましたが、それには代償が伴うことも承知していました。 「それを理解するグループはいるが、それをトーンダウンすれば、それは同じゲームではない」とトゥオビアン氏は語った。 「もし簡単にやったら、他の観客はそのゲームを好まないだろう」
場合によっては、このバランスは単に難易度だけではなく、最終的にはより成功するか、当初思い描いていたゲームを作成するかという決定に至る場合もあります。いずれにせよ、それは犠牲です。
「私たちはそれを受け入れて、自分たちが作りたかったゲームを作りました」とクリエイターのマシュー・デイビス氏は語ります。。 「当社の社名である Subset games は、ゲーマーの一部を対象としたゲームを作成しているという意味を込めて付けられています。」
FTLDavis と彼の開発パートナーの個人プロジェクトとして始まりましたジャスティン・マー、Kickstarterの支援者がデュオに大きな資金援助を与えた後、最終的には商業的な成功を収めました。 「最初から難しいものになるように意図していました。頻繁に死に、その死から学ぶことになります」とデイビス氏は語った。

FTL は近年最も難しいゲームの 1 つと考えられています。
しかし、多くの場合、ゲームが終了してもバランスは放置されません。ゲームの難易度がどれだけ適切に調整され、楽しいかを示す最大の指標は、それを直接体験するプレイヤーから得られます。「難易度は多くのプレイヤーにとって壁でした。最大の要望の 1 つは、より簡単なモードを求めることでした」とデイビス氏は述べました。
このような反応を防ぐために開発コンビが事前にできることはあまりありませんでした。 「他の人たちとバランスを取るのは大変でした。細かく管理する方法は千通りあります」とデイビッド氏は語った。 「私たちは自分たちのスキルとバランスを取る必要がありました。」
「大規模なベータ テストを行っても、一般の人々と異なる点が何千通りも存在する可能性があります。」
開発者は、特に次のようなローグライクゲームの場合、ゲームに対する初期反応に注意する必要があります。英雄だったまたはFTLなぜなら、レビュアーがゲームに十分に取り組む時間がない場合、そのゲームの難しさを非難する可能性があるからです。

ベータ版と内部テストはバランスを達成するために極めて重要です。
多くの場合、開発者は、特にゲームの難易度を大幅に見直す必要があると考えている場合、どのような変更を含めるかを決定する前に、リリース後プレイヤーの反応を評価するために数か月待つ必要があります。
コミュニティからのフィードバックに応える以外に、プレーヤーに高レベルの難易度を受け入れてもらう最も明確な方法は、プレーヤーがプレイ中に理解できる一貫したルールのセットを作成することです。
「ゲームを何時間もプレイしていると、死ぬたびに学び始めることになります」と Tuovian 氏は言います。 「さまざまなメカニズムがどのように機能するかは、それらを使用し損なうことによって、つまり死ぬことでわかります。」
他の多くのゲームと同様に、英雄だったあなたを罰することで奥深い戦闘システムについて説明します。チュートリアルでは単純すぎるため、さまざまな仕組みをすべて学ぶことはできません。

Souls シリーズのような死亡画面を回避するようにプレイヤーに教えるために一貫したパターンを利用することは、人気のあるデザイン選択です。
「呪文を使ったクールな相互作用が見られるようになるでしょう」とトゥオビアン氏は語った。 「仲間の一人が凍りついたとしましょう。自分の仲間に火の呪文を唱えてダメージを与えても凍結を解除できます。あるいは、仲間が燃えている場合は水の呪文を唱えることもできます。」
プレイヤーは、Tuovian 氏が言及した単純なものから、バックスタブが気絶させた敵にどのような影響を与えるかなど、より複雑なものまで、あらゆる種類のインタラクションを有機的に学習します。すべてのインタラクションにはそれに韻や理由があり、それを計画しなかったり、それが起こったときにそれに応じて反応したりしないと、あなたは死ぬことになります。
これは残忍なシステムですが、単に敵の体力を強化したり、より高い難易度で自分の体力を減らしたりする一部のゲームとは異なり、十分以上の価値があります。「難しいためにゲームが難しい場合もあります」と、トータル・ウォー: アリーナ.
「難しいゲームをプレイすることは、非常にやりがいのあることです。理解するのに何時間もかかるレベルをようやくクリアしたり、どうしても勝てないボスを倒したりすると、非常に満足感が得られます。」とキング氏は言いました。












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