今年の Game Awards は歴史的な瞬間を迎えました。Game of the Year のノミネート 6 件のうち 3 件がインディーズでした。これは、The Game Awards が声高に誇りに思っていることです。インディー ゲームは長らくゲーム界の創造性と革新の最前線にあり、派生的で安全すぎる AAA 領域とはまったく対照的です。 2025 年の最高のゲームのいくつかはインディー陣営からのものであり、その創意工夫、誠実さ、またはその他の品質の象徴が賞賛されています。エクスペディション 33 はコール オブ デューティよりもよく書かれており、ハデス 2 はアサシン クリード シャドウズより優れた戦闘を備えています。
しかし、The Game Awards を見て、他の多くの人たちと同じように、私も次のように考えました。そもそもインディーゲームとは何ですか?インディペンデントの略語である文字通りの定義を見ると、インディーズとして一般に受け入れられているほとんどのゲームにそれを適用するのは困難です。本当にインディペンデントと呼ばれるには、ゲームが完全に自己出版され、自己資金で運営されている必要があるのではないでしょうか?たとえば、「Clair Obscur: Expedition 33」を見てみましょう。 Sandfall のデビュー作は、GOTY だけでなくベスト インディペンデント ゲームも受賞しましたが、Kepler Interactive によってパブリッシュされています。Kepler Interactive は NetEase が部分的に所有する大手企業であり、ほとんどのゲーマーが「インディーズ」という名前で連想するのは最後の会社です。しかし、『エクスペディション 33』のような作品と、『コール オブ デューティ』や『ゴッド オブ ウォー』のような大ヒットシリーズの間には、依然として明らかな溝があります。問題は、その差別化要因が実際に何なのかということです。
インディー ゲームの定義: お金が重要
インディー ゲームのあいまいな定義には、一般に受け入れられている前提が含まれています。それは、インディー ゲームは一般的に AAA ゲームよりも制作コストが低いということです。少数のゲームがインディーズであり、別の少数のゲームが AAA であると仮定すると、データはこの概念を裏付けます。
インディーゲーム | 概算予算 (USD) |
|---|---|
明暗法: 遠征 33 | ~$10,000,000 |
ホロウナイト | ~$40,000 |
アンダーテール | ~$50,000 |
冒涜的な | ~300,000 |
アウトラスト | ~$1,000,000 |
これは少し広範囲に渡りますが、上記の中で最も高価なものでさえ、最近の AAA ゲームに比べれば小さく見えます。
AAA ゲーム | 概算予算 (USD) |
|---|---|
ホライゾン・フォービドゥン・ウェスト | ~$212,000,000 |
カリストプロトコル | ~$163,000,000 |
バトルフィールド 6 | ~$400,000,000 |
マーベルのスパイダーマン 2 | ~$300,000,000 |
戦争の神ラグナロク | ~$200,000,000 |
ただし、これはインディーズに関する議論の本質からは程遠いです。これら 2 つのゲーム セットの最も明らかな違いは、予算の問題の一部であり、それぞれの範囲です。 『Hollow Knight』のような作品は、明らかに Marvel's Spider-Man 2 よりもはるかに制作費が安いです。前者は 3 人によって開発された最小限の声優による横スクロールのメトロイドヴァニアですが、後者は最先端のグラフィックス、3D 物理システム、モーション キャプチャされたカットシーンなどを備えた数百人規模の取り組みです。もちろん、これはこれらのゲームのリプレイ価値や主観的な「品質」とは関係ありません。
インディー ゲームは小規模ですが、AAA ゲームは規模が大きいですよね?
傾向によれば、AAA ゲームは常にインディー ゲームよりも範囲、予算、野心において広いと思われていますが、これを原則として捉えるべきではありません。たとえば、『プリンス オブ ペルシャ: ロスト クラウン』はインディーズの「雰囲気」を備えた横スクロールのメトロイドヴァニアであり、そのビジュアルと制作価値が、『ロスト クラウン』よりも AAA シーンの要素を多く取り入れた自費出版の『Hellblade: Senua’s Sacrifice』よりも優れていると主張するのは難しいでしょう。しかし、『The Lost Crown』をインディーズと呼ぶ人を見つけるのは難しいでしょう。なぜなら、このゲームは業界最大手の 1 つである Ubisoft によって開発および公開されているからです。
「インディーズ」ルックとデイブ・ザ・ダイバー
2025 年のインディーズの定義を語るには、デイブ ザ ダイバーの大失敗を抜きには語れません。このピクセルアート ゲームは、ビーチサイドの寿司レストランで提供するリソースを獲得するためのダイビングを中心に展開し、2023 年のゴールデン ジョイスティック アワードとザ ゲーム アワードのベスト インディペンデント ゲームにノミネートされました。多くの人にとって、これは当然だと感じました。デイブ ザ ダイバーは優れた評価と準バイラルな成功を収めましたが、Sea of Stars のような他の候補作品の中でざっと見ただけで、AAA のノイズを打ち破った新たな感動的なインディーズ ヒット作であるという推測が生まれるかもしれません。
しかし、それを独立と呼ぶのは少し不誠実です。 Dave the Diver の開発者 Mintrocket は、メイプル ストーリーやザ ファースト ディセンデントなどで知られる韓国の大企業ネクソンの子会社です。ネクソンはミントロケットへの資金提供を支援しただけではありません。ネクソンはデイブ ザ ダイバーの開発中にスタジオを完全に所有していました。ミントロケットは、2023年のノミネートに対して「私たちにインディーズは何もない。(ノミネートに)応募したわけではない」とさえ答えた。

では、なぜ Dave the Diver が世界 2 つの最大のゲーム賞イベントで最優秀インディペンデント ゲームに選ばれたのでしょうか?それは、その準レトロなピクセルの美しさ、またはおそらく他の AAA ゲームと比べてその範囲が限られているためであると想像する人もいるかもしれません。ただし、これらの要素はいずれも、ゲームが独立していることとは何の関係もありません。実際、Geoff Keighley 氏は、The Game Awards 2023 に先立って、Dave the Diver がインディー部門に選出されたことについて次のようにコメントしました。
もっと詳しく知る:
「独立系というのはゲームの予算を意味するのでしょうか? 独立系というのは資金源がどこにあるのかということを意味するのでしょうか? それはチームの規模に基づいたものなのでしょうか? それはゲームの独立精神のようなものでしょうか、つまり、小規模なゲームとは異なるという意味でしょうか?」
少々曖昧ではありますが、Keighley 氏の主な主張は、ゲームを「インディー」と呼べるかどうかを決定する単一の要素はない、ということのようです。 Dave the Diver の Best Independent Game ノミネートには同意できないかもしれませんが、そこで Keighley に異論を唱えることはできません。
インディーズと AAA はもはや二分法ではない
「インディー ゲーム」が、独立して開発され公開されたゲームという文字通りの定義を超えていることは明らかです。多くの AAA ゲームは同じ会社によって開発され、公開されています。ミントロケットがネクソンによって所有されているように、スタジオが大手企業によって完全に所有されている場合、それは多かれ少なかれ同じことではありませんか?もちろん、これは私を含む多くのゲーマーが頭の中に抱いている二分法と衝突します。ふさわしい、保守的で左脳的なパブリッシャーと、芸術的で革新的な開発者との間の二分法。
私たちがこのように考えるのも当然です。ゲーム デザインの一部の選択は、創造性や創意工夫ではなく、利益を目的として行われることを誰もが知っています。しかし、ゲームの「ビジネス」側と「アート」側の間のこの闘争は、単に誠実さを求めるアーティストを束縛する強欲な大企業よりもはるかに複雑です。それはむしろ、商業と創造性の間の闘争であり、それはどのような規模でも起こり得るものです。開発者は文字通り、上層部から特定の方法でゲームを作るように指示されていなくても、良くも悪くも経済的圧力に反応する可能性があります。
『Hollow Knight Silksong』や『Hades 2』のようなインディー ゲームは、部分的または完全に以前のタイトルからの収益によって資金を賄うことができますが、ほとんどの新進気鋭のスタジオには当てはまりません。企業がすでに収益性の高いゲームを公開している場合でも、今後のプロジェクトのために外部からの投資を求めなければならない可能性があります。ビデオゲームは制作費が高く、制作中はお金になりません.
おそらく、これらのスタジオは Devolver Digital のようなインディー パブリッシャー (興味深い矛盾表現) と提携することになるでしょうが、では、さまざまなパブリッシャーから独立して運営されているフロムソフトウェアのような AAA デベロッパーとどう違うのでしょうか?スタジオが最終的な収益の一部を投資家や融資者に提供したらどうなるでしょうか?投資会社が株式と引き換えにスタジオに資金を提供したらどうなるでしょうか?

明確にしておきますが、これらの質問に対する答えがどれも、ゲームがインディーズ、さらに言えば AAA とみなされるのを必ずしも失格にするものではありません。しかし、それが重要な点です。この種のことにはリトマス試験紙はありません。 Keighley の質問を含め、上記の質問はすべて、何かを AAA、AA、またはインディーズと定義するときに、たとえ答えの一部が第一印象や仮定と矛盾するとしても、尋ねる必要があります。
すべてのカテゴリーや定義と同様、「インディー」もその有用性によって決まります。多くの場合、何かをインディー ゲームと呼ぶ最大の目的は、草の根の起源、小規模なチーム、より控えめな予算を強調することです。たとえば、ゲームについての期待を設定するとき、または少ない量で多くのことを成し遂げたスタジオを称賛しようとするとき、「インディー」と言うのは良いことです。しかし、ゲームにインディーズ ラベルを付けることは、そのような議論や結論を導く必要のある前兆ではありません。ラベルは多かれ少なかれそのような要素の省略形です。もっと時間をかけて、物事を詳しく説明する必要があるかもしれません。












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