カーリング モンキー パウのニュースでは、『Doom: The Dark Ages』では必須のレイ トレーシング エフェクトが不要になりました。その一部をパス トレーシングに置き換えることができるため、RT のさらに贅沢な (そしてさらに要求の厳しい) 技術兄弟です。肉厚なシューティング ゲームの続編の本日のアップデートでは、パス トレースされたライティング、シャドウ、反射オプションの選択が追加されています。これらすべてには Nvidia のパフォーマンスを若干支援する DLSS レイ再構成が付属していますが、私のテストによると、フレームレートが最も豊富な GPU であっても、より輝く地獄の風景のためには大きな代償を払うことになります。
パストレースされた Doom は実際には Ultra Nightmare プリセットの工場出荷時のレイ トレーシングと昼も夜も変わらないという事実にもかかわらず、これは事実です。以下にいくつかの比較写真を載せておきますが、目を細めるリスクがあることを警告します。とはいえ、よく見ると改善点があり、本当に気に入ってきていると思います。ダークエイジのヘヴィメタル SF ファンタジーの美学を磨き上げるのではなく、パス トレーシングにより、正確に何を見ている (または撮影している) かに応じて、個別に目立つ傾向のある多数の小さな改良が加えられています。
たとえば、ゲームの最初のこのシーンは、パス トレースを適用する前と後でほぼ同じに見えます。ただし、大量の火がショットガンとシールドのモデルを照らしていることに気づくことができます。これは、標準のレイ トレーシングでは欠けている (または、少なくとも顕著ではない) 効果です。次のショットの赤いヘルブラストにも同様の効果があります。どちらの場合も、風景とドゥームブロックの武器の両方がライトアップされますが、パス トレースでは、よりはっきりとした赤みが増します。それほど痛くなければ、ほとんど居心地が良いでしょう。
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この分厚い窓からは、パス トレーシングのより鮮明で詳細な反射を一目見ることができ、より自然に部屋に浸透する照明のもう 1 つのショーケースも提供されます。
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影も強化されます。通常、それらは常に暗いわけではありませんが、この薄暗い森のように、それが理にかなっている場所にあります。おそらくレイ再構成のおかげで、シャドウの定義もより鮮明になっています。
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最後に、古典的な光沢のあるタイル アクションをいくつか紹介します。レイ トレーシングのおかげです。私は、パス トレーシングでは残念ながら失われてしまった、より目に見えるバー シャドウ (細胞や炉が何であれ投影される) のディテールが少し好きです。それ以外の点では、PT はその大きく開いた出入り口を通してより多くの光を通し、それが石の質感を浮き上がらせるのに役立ち、ロケット弾のピックアップさえも素敵な爆発的なエネルギーで輝いているように見えます。
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厳密に品質の面では、The Dark Ages のパス トレース パッチは成功しています。しかし、どのくらいの費用がかかるのでしょうか?多額のパフォーマンス税を徴収することなく、これらの効果をうまく機能させることができたゲームはまだありません。むしろ、ここでは他の場所よりもさらに過酷です。
最悪の場合、Ultra Nightmare プリセットを快適に実行できる GPU、特に VRAM 供給が控えめな GPU が PT の重量で完全に座屈する可能性があります。 RTX 4060 とベース RTX 4060 Ti の場合、どちらも 8GB カードです。高品質 DLSS による 1080p へのアップスケーリングにより、それぞれ 80fps と 94fps で Ultra Nightmare を実行できます。これにより、削減のための健全なクッションが提供されるように見えますが、パス トレースを有効にすると、VRAM 使用量が制限を大幅に超え、結果として両方とも 4fps に急落しました。 40fpsではありません。 44fpsではありません。 4つ目。わずか 2 年前のグラフィックス カード。
12GB RTX 4070 Ti に交換するとメモリの問題は解決しましたが、パス トレースでフレームが消費されてしまいました。高品質 DLSS を使用した 1440p では、Ultra Nightmare での滑らかな 110fps が、新しいエフェクトを追加すると 43fps に低下しました。直線照明効果のみを使用して、パストレースされたシャドウと反射を無効にすることで、これをわずかに戻すことができましたが、51fps までにとどまりました。まだ当初の半分にも満たない状況です。

画像クレジット: Rock Paper Shotgun / Bethesda Softworks
実際、(アップスケールされた) 1440p で 60fps を超えるには、RTX 5080 以外に何もありません。これは、パス トレーシング オプションのフルセットで平均 67fps でしたが、a) 通常 4K GPU であること、b) 標準レイ トレーシングで 132fps で開始されたこと、c) 少なくとも 980 ポンドのコストがかかることを考慮すると、これはそれほど印象的な結果ではありません。 4K について言えば、やはり高品質 DLSS を使用した場合、RTX 5080 はパス トレーシングで 37 fps しか出せませんでしたが、Ultra Nightmare では 85 fps を生成しました。 RTX 4090 でさえここでも苦戦し、123 fps から 44 fps に低下し、最上位の RTX 5090 よりも前の 123 fps から 60 fps ほど引き上げられました。
うん。ああ。私はこれらのエフェクトが気に入っていますが、常にパフォーマンスを半減させるため、正直に言って使用をお勧めできません。 Doom Eternal が高速、低遅延の FPS 性急さの象徴として誇らしげに機能していたことを考えると、Dark Ages は常時オンのレイ トレーシングにとってはすでに少し奇妙な選択でした。この最新の Doom の強制的な目の保養により、その後、非常に大まかに言えば Eternal の半分の速度で動作するようになり、パス トレースを有効にするとそのパフォーマンスが再び二分されます。
私の GPU ベンチマークの本を読み返してみると、他の PT 対応ゲームと並べると、The Dark Ages のパス トレーシングの要求はさらに不合理に見えます。このテクノロジーの初期のチアリーダーの 1 つである Cyberpunk 2077 は、最大値のレイ トレーシングからパス トレーシングに切り替えるとフレームレートの 4 分の 1 から 3 分の 1 を失う傾向がありますが、Alan Wake 2 も同様のパフォーマンスを示します (RTX 5060 のような安価なグラフィック カードを除き、40% 近く低下します)。暗黒時代もまた、ミッドレンジャーとプレミアム GPU に同様に、定期的に 50% 以上の税金が課せられます。そして、これはパス トレーシングが勝てる数の勝負ではありません。












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