2012 年、Double Fine Productions はキックスターターキャンペーンアドベンチャーゲームを作るために。
当時、少なくとも大手出版社の目には、アドベンチャーというジャンルは終わったという考えがありました。しかし、Double Fine の創設者で、LucasArts のポイント アンド クリック アドベンチャー ゲームで名を馳せた Tim Schafer 氏は、まだ十分な数のユーザーが存在するため、誰かが新しいゲームを作る必要があると考えていたようです。なぜダブルファインではないのでしょうか?そして、なぜゲームの資金源であるファンに直接問い合わせてみないのでしょうか?
Double Fine のピッチでは、当時名前がなかったこのプロジェクトをより小規模なゲームとして理論化しました。同社はファンに 40 万ドルを要求しました。具体的には、ゲームの制作に 30 万ドル、ドキュメンタリー制作スタッフ 2 Player Productions が開発状況を撮影できるようにするために 10 万ドルです。最後の点に関して、Double Fine はファンのお金の使い方の透明性を可能にするドキュメンタリーも出版する予定です。
2012 年 2 月 8 日、Kickstarter が開始されました。数時間以内に当初の目標を達成しました。初日のうちに100万ドルを超えました。そして 1 か月後にキャンペーンが終了するまでに、合計 3,336,371 ドルが集まりました。
Kickstarter の成功は、少なくとも 2 つのことを証明しました。1 つは、アドベンチャー ジャンルにまだ命が残っているということです。そしてさらに重要なことは、クラウドファンディングは、ゲーム開発者にとって、パブリッシャーにプロジェクトを売り込んで資金を調達しようとする標準的なプロセスを回避して、プロジェクトの資金調達に利用できる、ある程度は完全に実行可能な選択肢であったということです。
これらすべてが、ベラとシェイの二重の物語を語る 2 部構成の青春アドベンチャー ゲーム、Broken Age というゲームにつながりました。かつてはささやかなプロジェクトであったこのプロジェクトは、Double Fine にとって大規模なプロジェクトへと膨れ上がり、最後までやり遂げるまでに何年もかかり、当初 Kickstarter で求めた金額よりも多くの資金が集まったことで物議を醸しました。
また、2 プレイヤーの 20 パート、12 時間の長さのゲームになりました。ダブルファインアドベンチャーこのドキュメンタリーは、少なくとも 2023 年の初めに再び同じことを行うまでは、ゲームがどのように作られるのかをこれまでに見た中で最も完全かつ透明性のある視点の 1 つでした。サイコオデッセイ、Psychonauts 2 のメイキングを示しています。
必ずしも美しいわけではありませんでした。ゲーム開発は決してそうではありません。それは長くて険しい道のりですが、Double Fine Adventure のおかげで、在宅の人々は Broken Age の制作過程を詳細に知ることができました。これにより、Kickstarter の支援者は、資金がどのように使われたのかを内部的に知ることができました。そのおかげで、彼らは会社のビジネスの扱い方について、時には有害な意見を持つことができました。彼らは自分の考えを非常に率直に語ることがよくありました。ゲーム業界の女性とマイノリティをターゲットにしたハラスメントキャンペーンであるゲーマーゲートが当時起こったのは確かに役に立ちませんでした。 『ブロークン・エイジ』とそのドキュメンタリーには多くの喜び、情熱、美しさが含まれていますが、否定できない量の闘争と苦痛もあります。
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10 年以上が経ち、Double Fine Adventure を再訪すると、今日の Double Fine の起源を見ているような気分になります。その後も何度もクラウドファンディングを再検討し、その中には最大のプロジェクトであるサイコノーツ 2 も含まれており、壁の中のほぼすべてのものを静止画で撮影しています。しかし、2019 年の時点で Microsoft は Double Fine を所有しているため、ファンやパブリッシャーに売り込む必要はもうありません。その後、2 Player は会社に組み込まれ、社内ドキュメンタリー クルーとして活動し、おそらく 10 年前よりもはるかに綿密なプロジェクトを作成していると考えられます。
会社にとって、同じところもあれば、大きく異なるところもある中、Double Fine の本拠地であるカリフォルニア州サンフランシスコの晴れた日に、私たちはプロセス全体を振り返るために、現在および以前の Broken Age のリーダーと 2 Player の関係者のグループを集めました。何時間も飲みながら、彼らは何がうまくいったか、何が間違っていたか、そしてその間のすべてについて、率直で正直で個人的な会話を交わしました。彼らはまた、10 年が経った今の自分の気持ちや、そのプロセス全体が専門家として、また人としてどのように影響を与えたかについても語ります。そして最後に、Double Fine全体にとって、このことは何を意味するのか。
James Spafford 氏に心より感謝いたします。












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