Demon’s Souls は、2024 年 10 月 6 日に 15 周年を迎えました。以下では、Soulslike ジャンルの始祖が他の人が従うべき妥協のない道をどのように切り開いたのかを考察します。
エルデン リングやダーク ソウル シリーズの激しいるつぼを回避しながら進んできた筋金入りのフロム ソフトウェア ファンは、いわゆるソウルのようなジャンルの起源についてある程度は知っているはずです。多数の個別の柱、つまり一定数の回復を回復する「焚き火」スタイルのチェックポイント、スタミナ メーター、脅威的なボスによって定義されるこのスタイルのゲームは、過去 10 年間でますます人気が高まっています。さらに、これらのデザインの比喩は、Lies of P のような有名なゲームが心から受け入れているように見える厳格な原則に結晶化しています。
しかし、Souls シリーズの最初の作品である非常に革新的な Demon's Souls を見てみると、これらの新しいゲームが当然と考えている多くの概念を打ち破るゲームであることがわかります。その代わりに、従来の「楽しさ」の概念だけでなく、近年ソウルのような空間にますます入り込んでいる摩擦のないゲームプレイとプレイヤーのエンパワーメントの理想を傷つける、ビザンチン的でまったく敵対的なデザインのアイデアを多く採用しています。 Demon’s Souls (および程度は低いが Dark Souls) の鋭いエッジは、満足のいく戦闘と興味深い伝承と同じくらいシリーズの成功の一部であり、今後数年でフロム・ソフトがその考え方に戻るかどうかを見るのは興味深いでしょう。
Demon’s Souls はその不屈の性質を隠す努力をしません。冒頭のチュートリアルでは、(ほぼ確実に)あなたを平らに踏みつけ、体力バーの半分を奪う巨大な敵との威圧的なボス戦にあなたを放り込みます。再戦は当分ありません。 Demon’s Souls の多くの特徴の中で、この「人間の姿」と半分健康な「ソウルの姿」の区別はおそらく最もよく知られており、その存在はゲーム全体に対する一種のテーゼステートメントとして機能します。しかし、多くのプレイヤーが Bluepoint の 2020 PS5 リメイク版に飛び込んで直接学んだように、それは単なる始まりにすぎません。
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こうした鋭いエッジの究極の例として、Demon’s Souls の悪名高い「キャラクター傾向」と「レベル傾向」システムを挙げたくなるでしょう。表向きはプレイヤー キャラクターの道徳的立場を反映することを目的としており、これら 2 つのシステムは「純白」から「純黒」の範囲内に収まり、その間には多くの色合いがあります。これら 2 つのほとんど目に見えないマーカーは、退役軍人でさえ時々覚えるのに苦労する多くの混乱したルールに縛られており、エクスペリエンスの多くの側面に驚くべき影響を与えます。たとえば、白の傾向にある世界では敵が弱くなり、より多くのダメージを与えますが、黒くなった敵はより強力な攻撃を与え、より多くのソウルを与えます。
これらの二重メカニズムの最も興味深い点は、その効果が余白に限定されていないことです。 Demon’s Souls の最高のクエスト、NPC、武器のいくつかは、Tendency のゲートやイベントの背後に閉じ込められています。そのため、これらの不可解な指標に注意を払い、それについて詳しく知るために実験する必要があります。たとえば、背後に魅力的な戦利品がある通行不可能な門は、極端な傾向になると不思議なことに消える傾向があり、探索する新しい道が生まれます。各レベルには特別な NPC が存在し、スペクトルの両端にさまざまな形で現れ、それぞれに異なる報酬が与えられます。
現代のプレイヤーの多くが、数年後にこれらのユニークな要素をナビゲートするために Wiki のエントリやガイドに依存していると言っても過言ではありませんが、最初に Demon's Souls をプレイしたプレイヤーにはその選択肢がなかったことを覚えておくことが重要です。侵略者に一度殺された、印象的に鈍いドラゴンボーンスマッシャーを入手したい場合、下手に翻訳された日本語ガイドでは、一定のレベルで真っ白な世界傾向が必要であると指示されるかもしれませんが、そこに到達する方法は矛盾した噂とほのめかしの問題でした。 (これを理解しようとする忍耐力のない人のために説明すると、オリジナルの PS3 デモンズソウルでは、クリスマスやハロウィーンなどの祝日に特定の世界の傾向が設定されることがありましたが、そのような機会はまれでした。)
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傾向を超えて、Demon’s Souls の容赦のない性質は、一見些細な細部に至るまで、デザインのほぼすべての側面に縫い込まれています。これは、Souls シリーズの中でアイテム占有システムを備えた唯一のゲームであり、スペースのない戦利品を誤って拾った場合は、スペースを作るためにインベントリにピースをドロップする必要があります。ドロップされたアイテムは、離れるとデスポーンし、簡単に永久に失われる可能性があります。 (ありがたいことに、これはリメイク版で修正された人もいます。) このゲームの長いレベルには、ショートカットがほとんどなく、ボスの長い後戻りが特徴で、死亡するたびに数分が失われます。
オリジナルの Dark Souls では、この種のプレイヤーの敵意の例を見つけるのに遠くを見る必要はありません。このゲームの複雑な人間性システムは、前作の全く不可解な傾向のアイデアの後継者として読み取ることができ、ブライトタウンの深さで遭遇する可能性のある恐ろしいバジリスクの呪いは、残酷にもあなたの HP を半分にします。 (このメカニズムのオリジナルの具現化はさらに邪悪で、呪いが積み重なる可能性があり、HP を何度も半分にして、スケルトンからの 1 回のスワイプで死亡する可能性がありました。当然のことながら、これは最終的に修正されました。)
Dark Souls 2 のわかりにくい篝火の修行者システムや制限された敵のリスポーンでさえ、Demon's Souls の不可解で思いやりのないデザイン精神をある程度反映していますが、おそらくそこからそのアプローチが廃れ始めるのでしょう。対照的に、エルデン リングの巨大な世界には、見つけるべき秘密や分析すべき伝承が散りばめられていますが、単純な環境パズルを超えてプレイヤーが自分自身で真に物事を理解するよう要求されることはほとんどありません。はい、フロム・ソフトの最新ゲームはかつてないほど難しいものになっていますが、彼らの難易度に対する見方は長年にわたって根本的に変化しています。かつて『Dark Souls』がプレイヤーに、ゲームメカニクスの観点も含め、理解を超えて崩壊した世界を難航しながら進むようプレイヤーに要求したのに対し、『Elden Ring』では、マスターするまでに何時間もかかる、樽を転がすような光のショーのスーパーボスが登場します。
デモンズソウルは万人向けではありません。多くの革新的なゲームと同様に、このゲームは普遍的な魅力を犠牲にして、不可解で愛おしく、まったく不格好な体験を提供しています。独自のサブジャンルとしてゆっくりと凝固してきた独特のスタイルのゲームのプロトタイプとして、一見神聖に見えるダークソウルの公式に従うソウルのようなものを多くプレイした人にとっては、奇妙に異質に感じられます。フロム・ソフトウェアは長年にわたって規模と聴衆の両方が成長しているため、スタジオが最大のヒット作を生み出した実験的なアプローチを活用するのは難しいように思われます。しかし、スタジオのゲームの軌跡を見ると、そのような変化は避けられないように思えます。 『The Lands Between』よりも広い世界や、『Shadow of the Erdtree』の最後の敵よりも手強いボスを備えた Souls スタイルのゲームを想像するのは難しいですが、挑戦を止めることはできません。ゲーム界で最も偉大な開発者の 1 つとしての伝統に応えるために、フロム ソフトウェアの次の道は、まったく新しい方法で挑戦的なものでなければなりません。このようにして、すべての始まりとなったゲームである Demon’s Souls の真の遺産が引き継がれることになります。











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