2 つのゲームが DNA を共有することは珍しいことではありませんが、2 つのまったく異なるゲームがこれほど強い類似性を持つことは間違いなく珍しいことです。ボーダーランズ 4『Dying Light: The Beast』と『Dying Light: The Beast』は、この現象を達成した最新の 2 つのタイトルであり、この比較を非常に明確にしているのは、アート スタイル、前提、トーンにおいて各ゲームが他のゲームとどれほどはっきりと対照的であるかということです。その一角には『ボーダーランズ 4』があり、そのシリーズのルーツはカオス、コメディ、そして過剰な個性に深く埋め込まれています。別のコーナーには、Dying Light: The Beast があり、その前提ははるかに暗く、プレイヤーをゲーム界で最も本格的なゾンビ黙示録の体験の 1 つに導き、全体的により深刻なトーンを持っています。
それでも、『ボーダーランズ 4』と『ダイイング ライト: ザ ビースト』は、おそらくすぐには気づかれない多くの点で共通点を見つけています。これらの類似点のほとんどは、各ゲームの物語デザイン、トラバース メカニクス、世界の進行にあり、一方をプレイすることが他方の適切なトレーニングになると考えられるほどです。たとえボーダーランズ 4 にアプローチするのと同じ方法でダイイング ライト: ザ ビーストにアプローチしようとしても、待っているとゲーム オーバーになります。

メインストーリーとは別のサイドクエスト
『ボーダーランズ 4』と『ダイイング ライト: ザ ビースト』の主な特徴の 1 つは、サイド クエストの実行にあります。たとえば、『ボーダーランズ 4』のサイド クエストはシリーズの中でも最もよく書かれているだけでなく、メイン ストーリーの暗い色調からのテーマの休憩も提供します。最新の『ボーダーランズ』エントリーは、メインの物語において物事をより真剣に受け止めるよう意図的に設計されており、そのため当然のことながら、その象徴的なユーモアを維持する方法も見つけられるかどうかという懸念が生じました。しかし、そこがサイドクエストの出番です。『ボーダーランズ 4』のメインストーリーはそれまでのどのキャンペーンよりもはるかに深刻なトーンを持っていますが、サイドクエストはシリーズが常に知られているユーモアでそれを緩和するのに役立ちます。
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『Dying Light: The Beast』も同様に設計されており、メインストーリーでは決して受け入れられない役割をサイドクエストが果たしています。 『Dying Light: The Beast』の核心は復讐の物語であり、最初のゲームの主人公であるカイル・クレーンは、13 年間にわたって行われた実験の後、男爵の手から逃れました。そのため、ゲームのメインストーリーはかなり単次元であり、クレーンの復讐願望を中心に展開します。しかし、そのサイドクエストは、メインの物語では決して描かれないクレーンの一面を示しています。彼がキャスター・ウッズの周りの生存者を助けるにつれて、彼の思いやりに満ちたより人間的な側面が明らかになり、長期的には彼の人格のさらなる発展につながります。

移動、車両、および安全地帯
『Dying Light: The Beast』と『ボーダーランズ 4』には、ゲームプレイに多くの類似点があります。 「Dying Light: The Beast’s Castor Woods」を進めていくと、プレイヤーは休憩して感染者から守られる安全地帯のロックを解除することになります。サイロとセーフハウスは基本的にボーダーランズ 4 でも同じ目的を果たします。また、これまでのシリーズ同様、「ダイイング ライト: ザ ビースト」でも横断とパルクールの仕組みに重点が置かれており、ボーダーランズ 4 もこれまでのどの作品よりも動きに重点を置いています。

『Dying Light: The Beast』のもう 1 つのユニークな点は、このシリーズが常に乗り物による移動よりもパルクールに依存しているため、よりオープンな世界を補完するゲーム内での乗り物が目立つことです。同様に、ボーダーランズ 4 では、主にその巨大でシームレスなマップのおかげで、プレイヤーは世界中のどこからでも乗り物を召喚できるようになりました。実際には、『ボーダーランズ 4』と『ダイイング ライト: ザ ビースト』がほぼ同時期にリリースされたため、こうした比較が表面化していますが、それでも、この 2 つのまったく異なるゲームにどれだけの共通点があるのかは興味深いところです。












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